トーキョーN◎VA THE AXLERATIONサプリメント『オルタナティヴサイト』レビュー

○はじめに
NOVAの新サプリ、オルタナティブサイトが出たのでレビューをします。

○全体的に
非常にガッツリしたデータサプリで、追加スタイルが4つ、既存スタイルにも特技追加、ワークスも新規増強織り交ぜ、アイテムもたっぷり、という感じ。
データサプリはどうしても、数字的な強さを追い求める仕上がりになりがちですし、実際このサプリのデータを導入すると環境は大きく変わります。
ですが、実際にデータを導入した時どういう難しさがあって、プレイの中で何を注意するべきで、それを乗り越えるためにはどういう手段があるのかという、データを離れた部分での取り回しもしっかり補強されています。
データに酔っ払う前に、P32-P37の運用ガイドをしっかり読み、ゲームを楽しくするためのアペンディクスとして使いこなしたいところです。
新データを活用し、新スタイルがニューロエイジにおいてどういう存在なのかを実体験させるべく、付属シナリオが対応しているのもとても良いですね。

世界観的には追加スタイルに対応した部分(コモンに学生、イブキにレスキュー、エトランゼに宇宙関連)を補強した感じ。
学生主役・異世界転生と、『最近流行り』の要素をどうにかデータ化し、ニューロエイジに取り込んでいく努力を感じます。
まぁNOVAのスタイルは解釈と組み合わせ次第で無限に広がっていくので、上手い人はここら辺の補助具がなくてもうまくやるし、データ化されていなくてもやりたいと思ったらやるわけですが。
でもプレイヤーが皆上手いわけではないし、上手い人でも公式にサポートされ、整理され、宅内の共有度が上がったほうがより楽しいプレイが出来る。
そういう意味で、ゲームの可能性を新規参加者にも既存ユーザーにも広げるサプリメントかな、と思います。

○新スタイル
こっからは新スタイルの運用とデータについて、個人的に思う所を。

●コモン:運用
プロフェッショナルの世界ニューロエイジに舞い降りた、『ただの一般人』であることがスタイルなスタイル。
"ダイハード"のマクレーン刑事や、"とある魔術の禁書目録"の上条当麻をやれるスタイルですかね。
キーに置いて本当に一般人でもいいし、ペルソナに張って一般人の仮面をかぶったプロも出来るスタイルです。
創作において主人公が『ただの一般人』であることはとても多く、それは読者の大概が『ただの一般人』として自分を認識しており、物語への窓となる主役をそういう存在にすることで、作品とのシンクロ率を高めるためです。
なので、『何の変哲もないただの一般人が、ひょんなことから』という物語はとても多く、コモンは主役的な属性をたくさん持っているキャラだといえます。

運用ガイドでも言われていますが、『何の変哲もない』キャラクターとして設定されていても、ゲームである以上キャラクターは判定を行い、状況を変えていきます。
そこへの理由付けをどうするか、というのは結構難しく、『ただの偶然』『運が良かった』というサーフェスだけ張っていると、簡単にネタは枯れます。
自分の意志が介在しないところで状況が動き続けると、話とか見合っている感じが薄れて、プレイの実感が弱くなっていくわけですね。
『ただの一般人』というサーフェスと、実際に事態のクリティカルな部分に接触し、変化の動因となっている内実の乖離。
これをスタイル設定の時点で埋めているのが『一般人のように見えるが、超幸運の持ち主』であるカブキや、『一般人のように見えるが、記憶喪失なだけで特権階級』というハイランダーだったりします。
これらのスタイルでは出来なかった『一般人のように見えるが、本当に一般人』というキャスト、あるいは『一般人のように見えるが、特権や幸運以外の力がある』というキャストを、データの説得力込みでやりやすくなったと思います。

コモンで難しそうなのは、モチベーションの作り方。
キーが別のスタイルの場合は、その導きに従って好きなだけ煮えればいいわけですが、『巻き込まれただけの一般人』であることを自分の根っこにおいておくと、積極的にアクトに関わっていくのが難しくなります。
普通人が避けるような危険やリスク、暴力や犯罪にわざわざ首を突っ込む理由≒スタイルがあるからこそ、キャストはキャストであり、コモンにとってはアクトから離れて自己保身していくことが『普通』なわけです。
なので、コモンをキーにしているキャストは、自分のスタイルをどっかで乗り越える理由を内蔵しておくと、アクトから乖離しなくて楽かな、と思います。
一宿一飯の恩義を絶対に返す義に篤いやつだったり、かわいそうなヒロインを絶対に見捨てられない優しいやつだったり、どんだけ嫌だと思っていても事件に巻き込まれてしまう不幸体質だったり。
逆に他のPLは、『お前はコモンなんだから、ここで引けよ』というトス上げが、モチベーション整理&アップに使えるのかなぁ。

『一般人である』ことが活躍につながらないのなら、わざわざコモンを取る必要はないと思います。
エキストラな外見に騙され本性を見誤って敵が油断してくれるとか、何者でもないが故に可能性に満ちてるとか、只の人間ゆえの意地が血路を切り開くとか、そういう感じの見せ場がイメージできないのなら、フレーバー一般人で別のスタイル取っていいと思うのですよね。
『スタイルをガッチリ持った、ニューロエイジの主役』ではないからこそ出来る活躍というのはたくさんあると思うので、かなり掘りがいのあるキャラだと思います。
目をキラキラさせながらカタナの殺人絶技に引きつけられたり、キャストが慣れ親しんでしまっている血なまぐさいルールに疑問を呈したり。
異物ゆえの輝きを巧く出せると、とても面白いスタイルだとでしょう
とりあえず「こ……これが本物の○○(任意のスタイル)か……」ってビビると、他のキャストがとんでもない凄腕に見えるので、良いトス上げになるのでは。

●コモン:データ
データ的に見ると、火力以外はなんでも出る万能スタイル。
特技を使っていくだけで『コモンっぽく』なるのは、なかなか良いですね。
<トゥルーボーン><ナードコア><ヤバいブツ>による情報支援、<アンラッキー><驚愕の賛辞><エンジェル>などのAR消費なしの達成値操作、<アンコール>によるAR譲渡、万能AR補強<ナードコアⅡ>など、支援系の能力が優秀です。
戦闘でカードがずたずたになった後の<幸運の星>は相当ありがたいはず。
自分から殴りに行く場合も<戦闘訓練><シネマヒロイン><無冠の天才>などで達成値をバカ積みし、防御を突破する能力は優秀。
自前で火力を稼ぐのが苦手なので、そこは他スタイルで補う感じでしょうか。

コモンをペルソナに配置した場合、<無貌の怪物><無貌の怪物Ⅱ>を軸に<秘めた才能>などで他スタイルを補強していく感じになると思います。
秘技枠の強化・スタイルレベルの補強はゲーム全体を飛び越えた効果で、非常に強いです。
ワークス:フリーランスで先鞭がついてるジャンルではあるんですが、立場に関係なくスタイルで取れるのは、色が薄くて使いやすいですね。
AR消費の支援系を補う<○○Ⅱ>系を太くするのも単純に強いし、ミストレスやカブキ、チャクラ辺りはSL参照特技がかなりヤバい性能をしているので、ブーストして使うと良いかな。

<リタイアード>を筆頭に、本サプリでは特技レベルのスタイル技能をガンガンコピーできるようになっています。
強さだけ見てパチりたいのは
・<鬼の爪>などの見切り封じ
・<警報>などのリアクション不可対策
・<探偵の勘><魔女の指先>などの達成値操作
・<ドミネイター>などのAR補助
・<ハヤブサ>などのCS強化
・<マルチワーク>などのマイナーアクション増加
あたりかなぁ。
無論過去設定をデータで裏打ちするために使うのも、全然アリです。

あ、<ミラクルショーダウン>の問答無用ルールぶっ壊しっぷりがほんと凄くて、これを導入しなきゃいけない環境の強まり加減が心配になる。
まぁ『何がどうなろうと、このコンボは通して俺がいい気になる!!』という瞬間は結構あるので、そこのひと押しできるのは良い……のかなぁ。
RLが使ってくるとアンフェア感(とダメージ入った後のケアの大変さ)がとんでもないことになるので、あんまオススメはしません。


●イブキ:運用
災害に立ち向かい体を張る、レスキュー戦士や消防士をやるスタイル。
"タワーリング・インフェルノ"や"ポセイドン・アドベンチャー"など、災害パニックは映画で幾度も扱われた題材であり、『シネマティック』なゲームであるNOVAとは、相性がいいスタイルだといえます。
逆にイブキが出来たことで、カタストロフィ・パニックなシナリオをNOVAでやりやすくなったんじゃないかな。
のですが、『人対人』の戦闘をクライマックスに据えているTRPGでは、災害系シナリオは結構やりにくかったりします。
災害は人格がないので、会話シーンがなくて場をもたせるのが難しいんだよね……その非人格性がカタストロフィものの良さだとも思うけど。

なので、イブキは『災害』に挑む以外に、『人間』とどう向き合っているかを考えておくと、アクト中動きやすくなるじゃないんでしょうか。
結局大概のシナリオは人間の弱さや悪意と向き合うことになるわけで、『俺はイブキ、意思も名前もない災害と戦うだけだ!』と切り捨ててしまうと、居場所がなくなる。
『こんなドス黒いものと戦うなら、災害相手の方が気が楽だぜ……』でも良いし、『人災も災害だ。俺が鎮圧する』でも良いし、自分のキャストらしい飛び込み方を煮込んでいくと、立ち回りが楽になる気がする。
スタイルと噛み合わないように思える部分に、どうそのスタイルらしさ、自分らしさを活かした答えを用意するかってのも、NOVAの醍醐味かと思います。

●イブキ:データ
データ的には『受けて、耐える』プロレス魂こもったディフェンダーであり、『アーマーギア使い』という新しい要素も込み。
火力を増やしたり、他人の達成値を弄ったり、情報収集でバリバリシナリオ進めたりといった、細かい動きは非常に苦手のアーマーゴリラです。

ダメージチャートという根幹システムの使用上、NOVAはダメージ一点の明暗が非常に大きく、そこら辺をマネジメントしなきゃいけない耐える系は生来不遇です。
カバーリングだと面制圧に対応をしきれず、ディフェンダーの仕事が出来ないってのも弱さだったんですが、<タイタンフォール><シールドプレゼンス(これはカブトだけど)>でタゲ操作できるようになったので、そっちは少し楽か。
PCサイドとしては、これまでと違うプレイフィールでディフェンダーがやれて、結構楽しそうではある。
ダメージチャートを見切り系で操作することになるのですが、<鬼の爪>などで完封されるのでそこまで頼れず、行動を根っこから潰す<狂信者>系ディフェンダーが強いゲームでした。

なので、<アイアンヒーロー>で『対策の対策』をして、<アドレナリンラッシュ><タフセイバー>でアホみたいな量軽減出来る、ダメージ軽減系お化けが爆誕という。
回数制限がネックなんだけども、各種特技で補える所が本気だよなぁ。
アーマーギア前提の装備が多い関係上、アーマー値という強いデータ(1点がデカいゲームで、パッシブで軽減入ってコストが安いのは文句なく強い。なので、それをぶち抜けるXダメージがアタッカーの基本装備になる)も分厚いので、極まったイブキを肉体戦で殺すのは大変。
達成値勝負以外の戦闘軸を作ろうってことなんだろうけども、ストレス回避のために過剰火力で過剰防衛力ごとすりつぶす形になる予感もする。
一応一切合財を無に返す<五黄殺>も追加されているんで、迷ったらカタナの奥義はこれで。

NOVAの戦争は全リソースを一撃につぎ込み、その一手で確実に息の根を止めて神業を剥ぐってのが、最終的には効率良かったと思います。
イブキの軽減性能はそこを別角度から掘る形だけども、RLサイドとしてはPLの努力を無駄にせず、達成感を出せるリソース数の見極めが大変そうだなぁ。
ダメージ増強系特技も強くなったので、今後サポーターはそっち方面も睨むことになるかな。
迷ったら<キングコング>で1カットだけ耐えて暴れて、見せ場が終わったら死ぬくらいでいいかも知れん。

『通ったら死ぬ/殺すゲーム』である以上、<コールディフェンス>でヤバい級の攻撃に対応できるのは強いですね。
特に<邪眼><陽炎化>絡めた精神戦は、対応できるスタイルがかなり限られていた致死攻撃だったので、受け幅が増えたのは良い。
手札交換系が増えたり、AR消費なしの達成値操作が充実したり、『経験点さえ払えば、スタイル関係なく"積み"の状況を回避できる』ってのが、オルタナティブサイトの設計思想なのかな。
アタッカーは火力と達成値と見切り対策さえしておきゃだいたい仕事できるのに、ディフェンダーは対応するべき状況が横幅広くて、色々大変なゲームだよなぁ。
見落とした穴に仲間が落ちて死ぬと、ゲッソリするほどかっこ悪いしなぁ……悩ましい。


●シキガミ:運用
クロガネの更に裏、意思を持ったアイテムを使いこなすスタイル。
ブレカナで言うところのエルスやディアボロスが、そのままニューロエイジにやってきた感じですね。
サイバーなのもアストラルなのもまとめて1スタイルなのは、表現幅と取り回しが両立していていいと思います。

運用的には新スタイルで一番使いやすくて、フツーに荒事屋枠として立ち回ればいいと思います。
ウォーカーとかに比べれば、アクトの中でも違和感も少ないと思うし。
魔器使いはエニグマなり腹心なりで、これまでも結構実戦投入されてきたデータでもあり、トループルールの変更でそこら辺が重くなったのを、シキガミの導入で使いやすくし直した感じでしょうか。
かっこいいイメージがスッと浮かんできて、実際に運用してそれを裏切られない、分かりやすい良いスタイルだと思います。

●シキガミ:データ
データ的にはとにかく火力の出る、真っ直ぐなアタッカーです。
<密偵式>+<随獣>+<伏撃式>+"式紙"でサポーターやったり、<守護獣>でディフェンダーやったりも出来ますが、根本的には<式神契約><式神深化><刀気増幅><絶刀>を活かした殴りをやるのが、分かりやすく強い。
式神装備が軒並み、アイテムの地位が全体的に低めなXとは思えないほどのぶっ壊れ方をしていて、これをブンブン振り回すのが非常に強い感じですね。
単純火力のエグさが目立ちますが、<魔性の刃>で見切り殺しつつ達成値伸ばしたり、<全体投影>でシーンを制圧したり、アタッカーに必要な細かい動きは十分持ってます。
パッシブでの達成値伸ばしとCS強化がないので、そこを補いたければ別スタイルを……って感じか。
<絶刀>は自己火力確保だけではなく、AR支援や火力支援、移動支援なんかにも横幅広く伸ばせる辺り、ホントインチキ級の強さ。

『攻撃力修正』というデータをフューチャーしているのも特徴で、<絶刀>による二倍取りを加速させるべく、<鋭き鋼><神話の落とし子><式神深化>など満載です。
攻撃力修正は<パリングショット><ウェポンパリィ>などで防御にも適応できるので、そこら辺との相性も良いでしょう。
足りなくなったら<フォルム:ウェポン>とか<愛用の武器>とかでブーストも可能です。
あと各種武器オプションで直接データ太らせるのも、強くていいですね……<伝統派>と"真銘装備"の相性の良さよ。

式神装備は、"ABO2スターゲイザー"と"レーヴァテイン"が、Xダメージ大正義で分かりやすく超強い。
スターゲイザーは能力起動→<絶刀>でマイナー二回必要なところ、レーヴァテインはセットアップが埋まり、APが落ちるところに注意です。
でもキャストのAPが下がるの、ゲストの見せ場を殺さないっていう意味では利点にも思えるな……。
見切り殺しも内蔵してくれていて、アホのように強い。
消費経験点40でX+30見切り不可は、おそらく最適効率。
あと"強装弾"<重破撃>で強化した"BP-0X"を<再投影>でガンッガン振り回し、『どーせ壊れて直るんだから、後先考えず火薬を積むぜ!』って作りは強いしキャラ立ってると思う。

他の装備も『弱い、使い物にならない』ってのはなくて、それぞれ十分以上に実践レベルです。
とりあえず一通りの武器防具を用意して、イメージ通りに作れるようになってるのが良い。
<鋭き鋼><鋭き鋼Ⅱ>から<絶刀>すれば、とりあえず火力には困らんしな。
操縦系は一見控えめですが、<デッドチェイサー>を悪用した二倍三倍取りまで視野に入れるとスンゴイことになるので、十分以上に強いです。
防具系は正直そこまでパッとしないけど、固有結…"論理意匠"は通常防具とは違う強みがあって、使い方考えると面白いかも知れん。
あと複数契約前提の"ベオウルフ"な……パッシブで範囲化はマジつええ。

 

●エトランゼ:運用
地球文明の外側からやってきた、異星人やら未来人やら異世界人やらをやれるスタイル。
アルシャードだとオーバーランダーとかリターナーだったわけですが、<フロム:>で分岐して1スタイルにまとめた感じですね。

これまでアストラルとかもありつつ、基本渋めのアーバンアクションでやってきたNOVAにとっては異質なスタイルであり、扱いはなかなか難しいと思います。
同時にNOVAは『スタイルさえあれば、キャラのサーフェスは何でもあり』な自由さが売りでもあり、常識とのギャップを巧く埋めて、あるいは埋めずにギャップを活かす方法を考えてアクトに望むのが大事だと思います。
キャラの心情として異世界を受け入れがたい常識的な人も多いと思いますが、ここらへんはアストラルキャラと同じく、PLとキャストをしっかり切り分け、キャストがエトランゼを否定しても、PLは否定せず受け入れるのが大事でしょう。
『俺のキャラこうなんで』というこだわり、個人的エゴイズムをどう卓に共有できる形に加工し、卓全体が盛り上がる燃料にしていくか、はとても大事です。

ロールの方向性としてはジョジョ四部のミキタカが参考になるかなぁ。
あれは『スタンド使い』という超常能力者≒バサラ・マヤカシがデフォルトの世界なんだけども、そういう連中から見ても『宇宙人』は異質で、その異質さがミキタカの個性になっている。
そのズレがミキタカがアクトに入る時の面白さであり、同時に塔で戦うときは他のキャストと共通できる『情の厚さ』『仲間のために体を張る強さ』というスタイルを前面に出す。
公平性や倫理性、優しさや強さといった普遍的価値は、スタイル関係なくキャスト(とPL)を繋ぐ接着剤になるので、異質さだけではなく共通点も大事にロールしていくと良いんじゃないでしょうか。
やっぱ基本良いやつのほうが、関係はスムーズに作れるし、ゲームも素直に楽しくなると思う。


●エトランゼ:データ
データ的にはハイランダーの系譜を引き継いだ、攻防支援一体の超万能型。
強めの特技にはアクトごとの使用回数制限があるのですが、それを特技で補って継戦能力を作っていく感じです。
イブキの『耐える系ディフェンダー』『アーマーギア使い』、シキガミの『武器修正』にしても、オルタナティブサイトはここまで触ってこなかったリソースをスタイルの真ん中に据え、データの独自性を出している印象。

どう作っても仕事ができるスタイルなのですが、回数制限付きの特技が素直に強くて。
殴り屋やるなら<物質破壊光線><プラズマセイバー>でXダメージを、<ディメンジョンローニン>で達成値を確保して殴る。
守り屋はARを消費しない<オートリフレクター>がゲッソリするほど優秀(<クロニクルビジョン>による補助が地味に効く)だし、支援は<タイムパラドックス><時間跳躍><未来知識>での達成値支援、<フォースリアクターⅡ>によるダメージ支援と、欲しいものが揃ってる。
これを<監督者特権><上級監督者特権><上帝><約束された帰還><封印解除>で補いつつ、状況を握り込むのが基本かな。
あと<リフォージ>は制作系と違い、購入レート=目標値が存在しない装備にも使える武装強化なので、かなりの悪用が可能だと思います。

回数制限がないものも優秀で、組み合わせを制限されない見切り殺し<時の傷跡>は操縦使いや<爆破工作><サージスパイク>使いにありがたい。
<時間介入>は素直なCS支援だし、<ダイナスト><オーパーツ>による特技コピーもエグい性能してます。
なんでも出来る分、他のキャストの見せ場を奪いきってしまわない加減が難しいのですが、そこを作るための回数制限かもなぁ。

各種<フロム:>は全部破格の性能していますが、殴り屋なら<シバルリー>で差分載せたり、<ソーサリー:元力・火炎(正)>でXダメージ確保したりか。
そこまで情報系に強い特技が多くないので、<フューチャー><パラレルワールド>でそこ押さえるのは強いわな。
<フロム:>のおまけ効果が全体的に強力で、特に<パースト>+<時間跳躍>がエグい。
さっきもいったように、『当てたら殺す』ゲームデザインなので、リアクションペナは勝負をキメるので。


○追加スタイル技能
既存スタイルにも各5個ずつ、スタイル技能が追加。
これまではかなり制限がかかっていた『セットアップタイミングでの長時間・広範囲達成値支援』が解禁されたことで、かなり環境が変わりそうな感じです。
他にも能力値上昇とかオートタイミングでの手札交換とか、色々解禁されています。
フレーバー的に面白い特技も多いので、キャラ表現としても面白いですね。

●カブキ
全体的に山札引きを強化するフィーチャー。
<セカンドディール>などで強化しながら取り回す感じなんだろうけども、実プレイでの処理の重さ(RL占有率の高さ)が気になるビルドではある。
<ラックイーター>で回数増やすの、一番強いのは<青天の霹靂>。(奥義二枚コンボだけど)

●バサラ
微妙にパンチ効いてなかったバサラの基本装備、"元力共通"の攻撃力を参照する特技が大量追加。
元力レベルを上げることで攻撃力も伸びていくので、縦に伸ばすと強い元力との相性が良いのか。
<元力追撃>はかなり効率の良い火力支援なので、タフなイブキ対策にいい感じかも。

●タタラ
AR消費なしの達成値支援<アシスタントロボ>と、その横幅を広げる特技が大量追加。
元々<アドバイスⅡ>で支援能力は超高いスタイルなので、そこにダメ押しって感じか。
<フォーカスエンジニア>も役割分担がハッキリし、高性能な攻撃支援なので優秀。
<秘密基地>はHDBで強化された住居オプションと合わせ、ミドルで楽しく使っていきたい。

●ミストレス
元々ゲームを壊すレベルの強支援スタイルだったが、手札回しと達成値支援を同時にこなす<希望の果実Ⅱ>で更に強さを増した感じがある。
<ジャンヌ・ダルク>と同時タイミングでCS上昇可能な<女神の呼び声>も、なかなかいい性能をしている。
AR消費なしの支援が増えてきたので、<鉄槌の女神>は微妙にも見えるが、リアクション封じはやっぱ強い。

●カブト
カバーリング使い待望の対面制圧兵装<シールドプレゼンス>の追加が、とにかく嬉しい。
対象を自分に引きつけるわけではないので、攻撃通してから<カバーリング>するなり、<一心同体>で避けるなりの工夫は必要だが、これで色々楽になる。
まぁ精神戦を止められない脆さは結局<打ち返し>で埋めるんだけどね。

●カリスマ
殴りを通すことで継続バフを載せる<導の槍>は、ダメージを治療しても効果を発揮するため、復活系神業と対消滅前提で《不可知》から打つのが強そう。
継続バフという意味では<狂信者>リアクショナーとしての立場を捨てて、<不滅のカリスマ>してれば良い気もするけど。
広範囲のメジャーアクション達成値上昇は、実質的に達成値上限が上方にシフトするのと同じなので、一発通すだけでかなりゲームを壊せる予感。
セットアップの打ち合いが確実に加速するので、<圧迫の尋問>の値段は超上がった。

●マネキン
バステ通ってるの前提で使える<死に至る抱擁><女王の懲罰>が超強いので、<ナイトロード>で条件を満たしたり、<オープンドア><ファムファタル>をぶち込んだりするのが良かろう。
<人使い><盾の乙女>などのメジャー支援に手札交換効果を載せる<チアアップ>は、地味ながら実践値が高い優秀特技。
<魔女の炎>の『何がどうなろうと俺の入れたバステは通す』っぷりは、執念すら感じる。
データが煮込まれてくると、強行動への対策の対策の対策がミルフィーユ状に積まれていくのはまぁしょうがねぇか。

●カゼ
不毛なCS戦闘争いを無条件で制圧できる<ワイルドウィンド>を始め、同乗者に影響を及ぼす特技が増えた。
<ホークマニューバ>はアタッカーの決定力を底上げするけども、見切り封じを自前で搭載しておらず、過剰火力でもないアタッカーってそれアタッカーなんかな……自分に使えばいいか。
同乗者になることが有利になるかはかなり相性問題なので、プレアクト段階でしっかりすりあわせておくとグッドか。
クロガネの協調状態と同じですね。

●フェイト
問答無用で物理攻撃・防御の達成値伸ばしてくれる<探偵の相棒>がウットリするほど強い。
<フェイトアーツ>と合わせれば、フェイト単騎で十分以上にメインアタッカー張れそう。
元々<知覚>が伸びやすいスタイルなので、<ロジックトラップ>の性能は凶悪。
<クルードシーカー>で補強しても良いしね。
<ラストホープ>は見切り殺しに潰されず、ダメージを根っこから軽減できる特技なので、<プライムカード><侵食暴走><ナンバーズ>などで強化するとかなり根源的な強さになりそう……25点くらいまで削れるかな?
『そこまで積むなら、判定根っこから潰す特技で対応したほうが早くね?』ってのは言うな。

●クロマク
広範囲にメジャーアクションの達成値を伸ばせる<調停者の庭>、敵の出足を大きく後退させられる<勝者の哄笑>がマジ凄い。
回数制限のヌルい手札交換<黒の弾丸>も含めて、今回一番強化されたスタイルかもしれない。
ゼニがガンガン減っていくので、<鞄持ち>の支援を受けた<ブラックマーケット>とか、<調停者>で種銭を稼いでいこう。

●エグゼク
調査判定に合わせて自分を強化する<スカウティング><攻勢調査>と、それを味方全体に拡大する<フィードバック>が追加。
戦う前から勝てる状況を作る、策士的なキャラの表現力が大きく広がったと思う……超つええし。
手早く情勢を整えるなら<陰謀術策>で舞台裏の手数を増やしたいところだが、リサーチをどう掘っていくかはゲーム全体のテンポにも関係するので、慎重に使いたい。
達成値の比べ合いを根本から否定できる<全戦力投入>は狂った強さだが、代償もデカイので使い方は考えたい。

●カタナ
戦闘系スタイルは全体的にムーブアクションがフィーチャーされていて、<跳影><グランフェッテ>共に高効率の戦闘支援。
ムーブを増やす特技は<蹴舞術>くらいしかないので、これを巧く使っていきたい。
耐える系が超強くなったので、全てのダメージ操作を無視して『通れば殺す』を実現できる<五黄殺>は非常に強い。
<疾風剣><二天一流>と合わせて、奥義でゲームぶっ壊す力はカタナが図抜けてるなぁ。

●クグツ
セットアップで弱いスートを回しつつ超自己強化出来る<カウンターマトリクス><ターゲットマトリクス>と、それを他者支援に回せる<オーダーマトリクス>がいい仕上がり。
自分が最初に行動してバフ効果を貰った後、後続に繋げる動きをしたいので<強化手術>などでCSを強化して先手を取りたい。
AR追加出来る<オーバータイマー>は言うまでもなく強い。

●カゲ
高く飛び上がり死をもたらす<バーティカルリープ><デスフロムアバブ>は、性能もさることながらイメージが非常に良い。
ただ<アサシンズフォーカス>はそこまで決定力があるわけではないので、カタナなりチャクラなりで前提を満たしたい。
<天命尽きる時>は味方の攻撃を強化する奥義で、横幅広い戦闘系たるカゲらしい。
<ナイトロード>で<戒めの鎖>も使いやすくなったしな……特技1レベルで達成値-3、AR消費なし、回数制限緩めはマジ強い。

●チャクラ
セットアップ段階で勝負を決められる<舌戦>は強いが、冷静になられる前に勝負つけなければいけないのでどうにか先手を取りたい。
タイミングと対象の兼ね合いで、<縮地>使えないのはマジキツイな。
<豪気功>は<硬気功>と合わせて相当にタフになれる、環境にあった特技。
うっかり白兵レベルが円熟してしまったキャラは、<真空切>でダメージに変換しても楽しそう。

●レッガー
レッガーらしく、地味で強い特技が多い。
"棒手振"一発で無効化される狼狽を、<デビルスマイル><流血沙汰>で強引に使っていくスタイルは案外強いのかも知れん。
<レクイエム>はFA係数が高い装備探すより、極まった<ファニング>の効果を極限化させる使い方が良い気もする。

●カブトワリ
弱反動を活かして高速移動する<銃撃円舞>、ハードロードでガンガンぶっ壊しながら撃つ<重破撃>と、色んなガンマンを再現できる特技が追加。
『武器の攻撃力有効活用』という波に乗って追加された<殺害套路>は、取り回しの良さも伸びるダメージも最高性能のダメージ支援。
<デュエルスリンガー>は<パリングショット>の達成値も地味に伸びるが、対象以外の攻撃には効果がないので頼りすぎるのは危険か。

ハイランダー
他のスタイリのぶっ壊れ強化に比べ、全体的に地味な印象を受けるハイランダー
まぁ元々強いので問題なし、<重力の檻>で相手の頭を押さえ込めるようになったのは強化だ。
<輝きは我にあり>は身内に耐える系ディフェンダーがいるなら非常に強いけども、タイミングがメジャーだからなぁ……打ち込む前に殴られそう。
<救済の手>はエンディングまでに《天罰》使い切っちゃった時に、ハッピーエンドを手繰り寄せるデータ的説得力を与えてくれる良特技だ。

●マヤカシ
何はなくとも精神戦最強のアタック特技<覚醒者>の追加。
元々肉体戦に比べダメコン手段が細い精神戦だったが、状況を制圧する決定打がついに手に入った感じだ。
<精神凶手>は<精神爆砕>と組み合わせると射程の短さが気にならず、制圧能力も高くなる。
間合いに関しては<星歩>で制圧すると良かろう。
<幻の雲>も面制圧系だけど、ダメージはいらないのでバステ入れる感じかな。
ダメージチャートのデッドリーっぷりを考えると、『即死には至らないが超脅威』というNOVAのBSはもっと多用して、BS割りをサポーターの仕事に加えるタイミングなのかもしれん。

●トーキー
割りと地味めなスタイル特技が多く追加されたトーキー。
これもハイランダーと同じく、元々強いんで問題ない感じか。
セットアップ行動を拡大する<アイムインダハウス>はトーキー単品より、他スタイルの支援を強化するのが良いのかな。
<ヒットメーカー>は戦闘中に使用してると手数損なので、ミドル戦闘が終わったくらいでぶっこむのが良いタイミングだと思う。
あと<イエスタデイワンスモア>はフレーバー演出でも良くね? と思うが、逆に演出で超いい気になる権利をデータ的に獲得するために奥義取るのは、色んなものがスムーズでいい感じ。

●イヌ
打撃力をタフネスに変換できる<アームブロック>は、耐える系強化の波にあった良い特技。
見切り系ではなくARも使わないが、故障はするので<名刀><再投影><メンテナンス>などでケアしたい。
同乗者に影響を及ぼす特技も増えたので<キャリアームーブ>は色々便利だ。
ホワイトエリアを前にした形態判定のうだうだを、一瞬で決着できる<武装許可>もな。
持続でダメージ増える<ジャッジメントタイム>はイブキ殺しだが、手順がかかるのが難点だなぁ。

●ニューロ
アタッカーの新機軸として、<電脳>で達成値が伸びやすく、Xダメージの<サージスパイク>が光る。
<サージスパイクⅡ>で補強すれば、ダメージを増やしたり範囲化したり色々出来るしね。
<時の氏神>も永続バフだが、これが奥義なのを考えると調停者の庭>の狂いっぷりはホント凄いな。
<バックドア>は強いが、電子妨害通ってる時点でかなり勝ってる気もする。

ヒル
カードの数字を直接弄ることが出来る<侵食暴走>は色んな組み合わせが思いつく、なかなか面白い特技。
<障壁>の軽減能力を上げてもいいし、<ミスリード><救済の天使>の達成値操作をブーストしても面白いだろう。
更に言えば<キャットバウンス><ドッグスプリント>の性能も上がるしな……<キャットスプリント>はムーブ特技なので、<デスフロムアバブ>の前提にもなるのか。
<ハーフデッド>は強力なダメージ軽減だが、発動前に死んでは元も子もないので、なんか手立てを考える必要があるか。

●クロガネ
協調行動を封じられる代わりに汎用的に達成値が伸びる<スタンドアロン>と、協調行動時に自分が超強化される<スーパーアーティフィシャル>の対比が面白い。
<装着者>をアタッカーに据えて、<スーパーアーティフィシャル>で支援に回る作りは強いよなぁ……見せ場をしっかり分配できるのが良い。
オートアクション系支援を強化できる<ウォッチドッグ>は言うまでもなく強力。
<英雄の武具>は<粉砕剣><鬼神拳><離れ業><怪力>で生命四倍ダメージ剣術するようなキャラに、とっておきのダメ押しで使ってみたい。

●アラシ
組み合わせ制限を圧迫せず、増えるダメージの幅が広い<アタックプロトコル>は超優秀。
<飽和攻撃>と合わせて、ダメージ上昇効率は最高レベルなんだよなぁアラシ……。
<戦場の嵐>も相当な性能しているので、<全弾集中>と合わせて思う存分ミサイルサーカスして、<全弾倉交換>でリセットする作りは強くて面白そう。
耐える系が強化されたので<鋼鉄の城>は強いし、<ドーントレス>で補強すれば更に倍率ドンだ。

●カゲムシャ
元々狂ってるほどに特技が強いスタイルだが、そこを更に強化する<自我分裂>の狂いっぷりがヤバい。
どうせ1カットしか持たないので、回数制限があって汎用性の高い<探偵の勘><ドミネーター>あたりをピックしてくるのがほんと強い。
<矛盾経歴>もかなり壊れているが、ワークスは乗っければ乗っけるほどキャラの芯はぶれてロールが難しくなるため、考えて導入したい。
<多才なる枝><多才なる枝Ⅱ>は<疑似人格>を汎用達成値ブーストに変えるが、うっかり伸ばしすぎて達成値制限を超えないよう気をつけたい。
<疑似人格>5を<多才なる枝>で白兵に乗せて、<多才なる枝Ⅱ>で<修羅>指定して殴るだけで達成値+10だもんなぁ……。

●アヤカシ
バステ前提の小洒落た特技を使いたいが、判定タイミングを考えたり抵抗をぶち抜いたりするのが面倒くさい諸兄に、<ナイトロード>という福音がやってきた。
地味に回数制限がないCS強化なので、アタッカーとしての性能底上げにも役立つ。
<夜魔の武器>はどうせメインプロセスしか持たないので、<粉砕剣>でぶっ壊しながら使うのが良いのか。

<さまよう夢>はサーフェスも夢っぽくて良いし、汎用性の高い情報支援というデータも強い。
<夜風の番人>はカード数値をいじる手段と合わすと、1カット精神戦を完封できる強さを持つ。
<T&S>で極限化した<ナンバーズ>を乗せてジョーカー切ると、精神戦ダメージ1カット-30か……素直に殴り殺すか、<覚醒者>だな。


○アウトフィット
シキガミ装備が狂気的性能を見せる中、汎用装備は全体的に控えめかな。

●武器
"裁きのイコン"のヴィジュアル的狂気が凄いことになってるが、理性ガン伸ばしから殴るとなかなかいいダメージ出ると思う。

●防具
サイバーニンジャによく似合う"鋼牙装束"、ベース性能が高い"レイドマン"辺りがいい感じ。
イブキの追加を受けて、アーマーギアも沢山追加。
"無頼冑"と<乱振>で強化した<硬化>を<アイアンヒーロー>で無理くり使ってくるイブキとか、マジ悪夢以外の何物でもねぇな……やっぱ<五黄殺>だな。
イブキはアーマー分厚くしたいスタイルなので、通常防具も吟味したいよね。

●サイバーウェア
<ナイトロード>から"ワンモアラッシュ"するのは夢があって良いと思う。
微妙感溢れていた<ゾーンファイア>が"クイックバラージ"で一線級にでたが、AR消費するのには注意。
<ウォッチドッグ>で補佐する感じか。

●トロン
"Qトロン"はエキストラとしても扱うので、<狂信者>の前提をスマートに満たすのに持って来い。
"テクノマスター"はやっぱ、"エレクトリックシルフ"と合わせ技で使うのかね。
ソフトは汎用的に達成値支援してくれる"塵薬"が強い。コモンだと更に倍。
極限的に早いサイクルを追い求めるテッキーには"グッドフェロー"が面白い。
ハードウェアには派手さがないが、全体的にいい雰囲気でてると思う。
"メガデウス"で強化した、パイプオルガン型据え置きタップとか使ってみたくある。

●カルチャーウェア
戦闘に関係ないファッションやコスメを沢山持っていると、コモン力が上がる感じがする。
データ的には一切効力を持たないアレソレにこだわり、流線型に効率化されたプロフェッショナルにバカにされたりしてぇ。
イメージソースとしては、"赤花"を着込んだ赤い死神が超かっこいい。

●その他
"縁魔帳"を取ると<悪魔のノート>が強化されるが、経験点をボーボー燃やして達成値を買うことになるのでオススメしない……エラッタはような、ホンマ。
"封魔管"は"式神ベッド"と合わせて、メガテンっぽいことしてぇ諸兄に超オススメ。

●サービス
色々夢広がる装備が追加されているが、実用性としては"臨時職員委任状""新星ゼミ"あたりが強いか。
学校の雰囲気を出すなら、まぁここら辺の装備だよな。
ガチでヤクザと知り合いになれる"五分の盃"は、売れっ子カブキとかに持たせたくなる。
"破産歴"が最適効率で活用されるのが、外界0の社会的アウトサイダーなのはよく出来たデザイン。


○ワークス
新規追加と既存強化合わせて、色々追加されたワークス。
これまでの控えめ調整をぶっちぎって、いくつか壊れた調整がされたりされなかったり。

●シルバーレスキュー
イブキ専属って感じの組織……であるが、導入推奨はBH災対課なんだよなぁ。
スペック的には<シルバーホーク>がイブキのタフネスを極限化させ、不沈艦ゴリラを生み出すことになる。
災害対策シナリオはミドルフェイズの判定が多くなりそうなので、<シルバーネットワーク>は便利かも。
"ヒロイックピル"を入れたキャラを殺すためにも、時代は過剰火力だな……。(忍び寄る軍拡競争の影)

●ユニバース・ラウンジ
ニューロエイジのスターバックス……なんだが、どういうシナリオで活躍するのかよくわかんない企業である。
コーヒー会社が悪いことしてる印象ってパット見思いつかないわけで……いや実質、プランテーション農業に関わる食品メガコーポって真っ黒だと思うけども。
データ的には『とにかく凄腕バリスタになれ!』という仕上がりで、<UL品質管理部>で跳ねさせた知覚を悪用したい。
戦闘中に<憩いのひと時>でコーヒー飲ませたり、"バッドブレンド"ガリゴリ噛み砕いてるのシュールだよなぁ……強いけど。

BIOS
みんな大好き、オーサカの国営悪の秘密結社がワークスになったよ!!
<人体改造>から<生体装備進化>して、ヒルコ入ってなくても超人類気取れるのは面白い。
元々エグいダメージ軽減性能しているヒルコだが、<九機水軍>で更に強まるので、イブキと絡めて無敵ゴリラ爆誕である。
やっぱ<五黄殺>だな。
<限定的不死>+"原初の泥"は、通常手段では殺せないハイランダーをデータ的に生み出せるので、シナリオギミックとして使うと面白そう。

●新星帝都大
ニューロエイジの最高学府、タタラとニューロとコモンの故郷がワークス化。
データ的には狂った強さを誇っていて、万能SL強化<AO入学生>、汎用ワークス装備コピー<CXパス>、汎用情報強化<セブンワンダーズ>と、特技全部強い。
アイテムも全部強いが、"クラムチャウダー"を"ダイナー"で全員に振る舞い、スートを安定させるビルドがマジ強え。

●GARDEN防衛隊
X世代のディストピア、母なる意志の子供たちがデータ化されました。
設定的にはどう考えても敵のワークスなので、<バーンアフターライフ>で煤けた過去を演出するのがいい感じではないか。
データ的には<デリート>の『相手のリアクション-2』が達成値上限に引っかからない良い性能をしており、社会戦型キャストにオススメ。
<母なる意志>で補ってもいいけど、『GARDEN専用』って縛りがキャストでやるには重すぎる。
ニューロ殺しの"サイレントガーデン"、高効率のダメージブースト"アウトレイジャス"と、アイテムの性能もいい。

●魔会
ST☆Rを統べる怪物会議も、ようやっとデータ化されました。
10経験点で<魔会の王>取るだけで、今代の魔王を堂々とな乗れるのはとても良いですね。
"狩人の槍"で獲得した血脈を強化するのが良いのかな。
<奈落の星>はレベルを上げるほどに取り回しが良くなるので、思い切って3まで引っ張って使うと良さげ。

●天津組
NPC専用の、オーサカ最強の犯罪組織であり、日本直轄の国営ヤクザ。
基本的に日本軍と同じ感じのエッグい装備が満載であるが、特に状況を完全に押さえ込む<アマツレイジ>が狂ってる。
通してもなんとかなるレベルで抑えるか、神業使ってもレジストするかだなぁコレ……天津組が的に回ると判ったら、ノータイムで<圧迫の尋問>取ろう。
アイテム3つは『コレ全部装備したトループ出して、レーザーで薙ぎ払え』と書いてあって、分かりやすくて良い。

●千早グループ
こっから既存ワークスの強化だが、マジでぶっ壊れまくってるスペックに驚きであり。
スタイルに関係ないAR消費なしの判定支援<広報処理観測局>、<ベテラン><オウントレーニング><ルーキー>を引っ張ってこれる<フリーパートナー>、攻防一体のパッシブ達成値上昇<トライアルアームズ>と、下手なスタイル秘技より全然強え。
特に<スキルパーティ><スキルパーティⅡ>の壊れ方は尋常ではなく、悪用手段が山盛りである。
火力向上的にはそこまででもないが、細かい動きと達成値操作、リアクション特技の確保とかがスタイル関係なく取れるのはヤバい。
オススメは<牽制射撃><反射防御><打ち返し><ポルターガイスト>あたり。

●ブラックハウンド
兎にも角にも<BH機動鑑識班>が面白くて強い。
伸びやすい<知覚>で全情報抜ける時点で強いのに、イヌの特技の達成値がタイミングなく関係なく伸びるため、<鎮圧の一撃>でメジャーアクション、<即応体制>でリアクションの数字を確保できる。
他にもアヤカシ虐めと情報能力を両立させる<ナイトハウンド>、お家系ニューロのオトモダチ<ゴーストハウンド>と、精鋭にふさわしい強さ。
あと<ワークスハウンド>の問答無用っぷりな。ガンガンパクれ。

●河渡連合
NOVAのベーシックヤクザも、バリっと強化。
<オヤブン>で極限まで<任侠道>を強まらせて、<藤の魂>と"藤袴"で戦うレッガーはカッコいいんじゃなかろうか。
<任侠道>10LVでストリート達成値+10、白兵ダメージ+22、10点軽減か……ちょっと面白いな。
他には所属がモリモリと増えた。
<白鷺会>は身内殺しが前提になるので、いっそ<ハンター:レッガー>まで組んで内部粛清の鬼になるのが良いかもね。

●イワサキ
こっからは装備強化。
ニューロエイジ最強の軍事企業らしく、ちょっとお高くて凶悪な武装が山盛り。
スタイル関係なく<死点打ち>出来る"烈光"の強さが光るが、他も重武装で強力な装備がたっぷり追加された。
D時代ほど義体も兵器も強くはなくなったが、かつての圧倒的正圧力を思い出させる武装になっていて、懐かしいやら嬉しいやら。

●ケルビム
国際警察ケルビムは、イブキ対応のアーマーギア&操縦祭り。
各種天使装備で強まった能力値をどう悪用するかが、マンチの腕のの見せ所だろう。
各種カスタムは『アーマーギア使い』の個性を更に強化するので、良いデータだと思う。
とりあえず"スローンズR2"に"アビリティカスタム"3つ積んで肉体+5、からかな。


○最後に
というわけで、データみっしりマンチ満足の強力サプリメントでありました。
ただデータが増えるだけではなく、データに裏打ちされた想像力、卓で共有されるプレイの楽しさがしっかり分厚くなるよう、色々考えて追加されているのがとても良いと思います。
データ的にはこのサプリを導入すると、ゲームが一段階上向きにシフトするのは確実なので、軍拡競争にならない程度に使っていくと良いかな、という印象。
はー、早くプレイしてぇなぁ……いやマッジ、コモン・ミストレス・クロマクがゲーム終わらせすぎるんだって!!(データ蟲の鳴き声とともに終了)